TUGAS SOFTSKIL SEMESTER 5
- PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS
1. Arti Kata Desain, Model/ Pemodelan
Grafiti/Grafis sesuai dalam bahasa Indonesia dan bahasa inggris. Desain
Pemodelan Grafik atau bisa disingkat menjadi DPG memiliki arti kata dari
masing-masing katanya, disini saya akan mencoba menjelasankan dari
masing-masing kata tersebut. Desain memiliki arti yang luas, tp disain
adalah ” Visualisasi dari seni dan pengekspresian dari kecerdasan pikiran
manusia dapat berupa bentuk, rupa, maupun visualisasi nyata.
Adapun prinsip-prinsip
desain :
1.
Keseimbangan
2.
Kesatuan
3.
Perbandingan
4.
Urutan
5.
Irama
6.
Skala
7.
Fokus
Pemodelan asal kata dari model yang artinya adalah “Rencana,
Representasi, atau deskripsi yangmenjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep.”
Namun jika menjelaskan arti dari Pemodelan itu sendiri adalah ” Suatu cara yang
menjelaskan sebuah objek, sistem maupun konsep yang dapat berupa bentuk fisik,
visualisasi maupun rumusan matematis.”
Grafik dari bahasa Inggris “Graphic” adalah
“Presentasi visual pada sebuah permukaan seperti
dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi
tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan.” Contohnya adalah: foto,
gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain
geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk
kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam Bahasa Indonesia, kata “Grafis” sering dikaitkan
dengan Seni Grafis Printmaking dan Desain Grafis atau
Desain Komunikasi Visual. Namun jika dijelaskan menurut arti grafik itu
sendiri dapat mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang
bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun
3 dimensi atau lebih.
Secara arti luas Desain Pemodelan Grafik adalah
“Visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik,
visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung
dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga.” Seni disain grafis
mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya
tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
2.
Arti Kata Desain
Grafis
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis,
seperti buku, majalah, dan brosur. Perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam
disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form),
tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain
visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity),
kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
- Desain Pemodelan Grafik : Prinsip dan Unsur Desain
A. Prinsip Desain
1.
Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
Formal :
memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Keseimbangan
Informal :
bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4.
Penekanan Aksentuasi
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5.
Irama
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
6.
Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
B. Unsur Desain Grafis (Elements
of graphic design)
1.
Garis
Sebuah garis adalah unsur
desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain
sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di
dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid
line, dan garis putus-putus.
2.
Bentuk
Bentuk adalah segala hal
yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3.
Tekstur
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.
Ruang
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.
Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
- Perkembangan Desain Grafis Di Berbagai Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis,
seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang
sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas
dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain
grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang.
Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal
masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang
berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang
dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A,
B, C, D, E, F, G, H, I, K, L,M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y
dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal
dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad
pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal
milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi.
Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus
disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu
berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang
semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka
lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk
tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini
karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu,
dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat
ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah
perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi
mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan
menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan
anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi
buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan
informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
v
1851,
The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara
bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini
menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain.
Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering
disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
v
1892,
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art
nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad
ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati
terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois
Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan
industri dan seni.
v
1910,
Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan
industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain
modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis
Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan
sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok
dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental
dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
v
1916,
Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan
(1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari
untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan
bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan
sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat
yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
v
1916,
De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah
suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang
sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat
kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar
dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
v
1918,
Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di
Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk
menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan
moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur
dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu
monumen untuk Komunis Internasional.
v
1919,
Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan
arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933,
Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia
Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
v
1928-1930,
Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward
Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans
adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik
geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great
versatility).
v
1931,
Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974)
menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931.
Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck
memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun
ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
v
1950s,
International Style
International atau Swiss style didasarkan pada
prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue
Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika,
sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana
tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada
ungkapan pribadi.
v
1951,
Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang
dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan
terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal
berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk,
nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga
mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
v 1960s, Psychedelia and
Pop Art
Kultur yang populer pada
tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah
diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop
Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar
dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet
Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6
juta eksemplar.
v 1984, Émigré
Majalah disain grafis
Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh,
dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP).
Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Budaya atau Kebudayaan adalah pengetahuan yang
berhubungan dengan ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia dan
didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat
istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota
masyarakat sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat
abstrak. Sedangkan perwujudan Kebudayaan adalah seluruh benda yang di buat oleh
manusia berdasarkan akal pikiran dari manusia tersebut dan di realisasikan
dengan bentuk atau wujud berupa benda, pola-pola perilaku, bahasa, peralatan
hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain dengan tujuan untuk
membantu manusia itu sendiri.
Indonesia memiliki kebudayaan yang tak terhitung jumlahnya. Definisi kebudayaan
dan teknologi sendiri sangat luas tergantung orang menilai dari sudut mana.
Disini saya mendefinisikan kebudayaan adalah gaya hidup ataupun cara hidup yang
dimiliki sekelompok orang atau masyarakat yang diwariskan dan ditindaklanjuti
dari generasi ke generasi. Sedangkan teknologi merupakan ilmu pengetahuan
terapan untuk menciptakan suatu hal yang baru sehingga dapat menyediakan
barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Keduanya memang tidak bisa dipisahkan, adanya kebudayaan yang dimiliki
sekelompok orang dapat menciptakan teknologi baru, begitu juga sebaliknya
adanya teknologi baru dapat menciptakan kebudayaan yang baru pada
masyarakat serta teknologi sebagai pertanda kemajuan kebudayaan. Semakin
berkembangnya teknologi dimana informasi apa saja bisa masuk dalam kehidupan
masyarakat kita yang ikut serta mempengaruhi tergesernya nilai-nilai budaya
Indonesia ini. Banyak masyarakat Indonesia lihat terutama para generasi muda
kebanyakan lebih suka terhadap budaya asing ketimbang kebudayaan Indonesia
sendiri. Hal ini menuntut kita untuk lebih waspada dalam menerima budaya
luar/asing. Jati diri Bangsa ini perlu ditonjolkan dengan mencintai kebudayaan
Indonesia Dengan tertanamnya jati diri Bangsa pada setiap individu diharapkan mampu
menjadi filter bagi kebudayaan asing yang bisa masuk kapan saja dan dimana
saja. Strategi kebudayaan kedepan sebenarnya yang diperlukan bukan hanya
menjadi tukang-tukang teknologi, tetapi masyarakat mesti mampu menjadi penemu,
dengan kata lain mendidik masyarakat untuk berpikir, berkata dan bertindak yang
benar. Dengan demikian masyarakat Indonesia mampu mengkolaborasikan antara
produk budaya dengan teknologi.
Pada prinsipnya setiap perkembangan dan
kemajuan dalam segi apapun baik adanya, setiap manusia menginginkan perubahan
pun demikian dalam konteks kehidupan bermasyarakat.
Perkembangan teknologi seperti yang sudah tersaji diatas tentu membawa
perubahan yang begitu baik dan pesat dalam kehidupan manusia. Perkembangan itu
baik adanya jika sesuai dengan apa yang diharapkan. Bagaimana jika perkembangan
teknologi membawa pengaruh negatif dalam hidup manusia ? apakah pengaruh
negatif dari teknologi mempengaruhi pergeseran nilai – nilai budaya dalam
kehidupan manusia ? Kedua pertanyaan ini menjadi wajar apabila kita perhatikan
dengan seksama dampak dari kemajuan saat ini.
Tidak dipungkiri bahwa perkembangan teknologi saat ini juga membawa pengaruh
yang kurang baik atau negatif dalam kehidupan manusia. Kehadiran tekologi yang
sedemikian canggih membuat masyarakat umum mempunyai begitu banyak pilihan
untuk memilih apa yang dikehendakinya.
Pertanyaannya apakah pengaruh negatif teknologi mempengaruhi bergesernya nilai
– nilai budaya dalam masyarakat, jawabannya iya. Teknologi diciptakan oleh
manusia untuk dapat memenuhi kebutuan manusia itu sendiri, akan tetapi pada
perkembangan selanjutnya justru teknologi tersebut disalah gunakan. Misalnya
lewat teknologi internet atau dunia maya orang akan semakin mudah mengakses
situs – situs porno yang justru itu datang dari kaum muda, hal ini tentu
membuat pergeseran norma asusila dalam hidup kaum muda tersebut. Ini menjadi
satu contoh dari sekian banyak contoh yang ada dalam kehidupan sehari hari
masyarakat.
Dengan majunya teknologi dimana informasi apa saja bisa masuk dalam kehidupan
masyarakat kita ikut serta mempengaruhi tergesernya nilai-nilai budaya
Indonesia ini. Terutama para generasi muda bangsa ini. Banyak kita lihat
disekeliling kita para generasi muda kebanyakan lebih suka terhadap budaya
asing ketimbang kebudayaan Indonesia sendiri. Sangat dikhawatirkan kebudayaan
Indonesia hanya sebagai simbol atau identitas dan juga hanya sebagai pelengkap
di acara acara tertentu misalnya acara pernikahan dan yang paling parah lagi
mengklaim kebudayaan yang tertinggal, tidak gaul ataupun sejenisnya. Memang
tidak bisa dipungkiri bahwa kebudayaan indonesia terbentuk juga karena
dipengaruhi budaya asing, tapi itu dulu saat-saat zaman kerajaan. Jati diri
Bangsa ini perlu ditonjolkan dengan mencintai kebudayaan Indonesia. Dengan
tertanamnya jati diri Bangsa pada setiap individu diharapkan mampu menjadi
filter bagi kebudayaan asing yang bisa masuk kapan saja dan dimana saja.
Contoh lain adalah dampak teknologi dalam bidang militer, berpuluh – puluh
macam senjata dicipatakan untuk membunuh manusia, kemana larinya budaya untuk
saling menolong, menghargai sesama manusia kalau teknologi yang diciptakan
justru dipakai untuk membunuh manusia sendiri. Yang paling hangat dalam ingatan
kita tentunya kasus penculikan dan perkosaan yang dilakukan oleh pelajar
beberapa waktu lalu yang justru dilakukan setelah pada mulanya berkenalan lewat
media teknologi jejaring sosial online facebook. Dengan begitu mudahnya orang
dapat mengakses informasi diri dan menyebarluaskan kepada sesama teman,
akibatnya prostitusi pun dapat dilakukan lewat dunia maya ini yang justru
merupakan efek dari perkembangan teknologi modern. Dan masih banyak lagi contoh
betapa perkembangan teknologi yang begitu canggih justru disalah gunakan
mengakibatkan bergesernya nilai – nilai budaya umat manusia itu sendiri.
Skema pola keterkaitan ilmu pengetahuan,
teknologi, budaya dan
industrialisasi yang secara sinergi saling
mendukung perkembangan.
IP – ilmu pengetahuan; TEK – teknologi.
Beberapa kesimpulan yang dapat dijadikan landasan di dalam menelaah
masalah-masalah penting di dalam memfungsikan teknologi, menggariskan upaya
industrialisasi, dan di dalam upaya merumuskan pilihan alur pendekatan di dalam
melaksanakan industrialisasi :
·
Suatu masyarakat mampu
melaksanakan industrialisasi hanya bila masyarakat tersebut mampu memilih dan
mengoperasikan teknologi secara tepat, di dalam sistem-sistem produksi yang
dimiliki dan dikembangkannya. Yang dimaksud dengan tepat adalah bahwa
teknologinya bersesuaian dengan kepentingannya dan kemampuan yang dimiliki
masyarakatnya untuk menggunakan dan memelihara teknologi tersebut.
·
Makin tinggi kadar
teknologi yang dibentuk sendiri di dalam himpunan teknologi yang difungsikan di
sistem industrinya, makin baik kinerja pengoperasian sistem industrinya, dan
makin leluasa masyarakat tersebut di dalam mempolakan dan mengarahkan
perkembangan sistem teknologi dan industrinya, yang berarti makin memiliki
kemerdekaan di dalam berteknologi dan berindustri, dan hal-hal lain yang
terkait dengan hal itu.
·
Pengalihan dan
penggunaan teknologi yang berasal dari masyarakat lain harus dilakukan dengan
persiapan yang seksama, agar isyarat-isyarat yang terkandung di dalam teknologi
yang dialihkan sesempurna mungkin difahami, sehingga terhindar terjadinya
degradasi kinerja dan risiko pengoperasian yang besar, serta meminimumkan
ketergantungan teknologis; kesemuanya dapat berakibat meningkatnya biaya-biaya
dalam pengoperasiannya dan menurunkan daya saing produk teknologis yang
dihasilkan, serta hal-hal lain yang merugikan;
·
Kemampuan suatu
masyarakat di dalam membentuk teknologi berbanding langsung dengan kemampuan
masyarakat tersebut di dalam menghasilkan informasi ilmiah dan di dalam
mengupayakan kegunaan informasi ilmiah.
·
Tata-nilai budaya
suatu masyarakat merupakan landasan penentu kemampuan masyarakat dalam berilmu
pengetahuan dan berteknologi; cirri-ciri penting tata nilai budaya masyarakat
yang mendukung kesuburan pengembangan kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi
adalah :
I.
Menyenangi dan
menghargai upaya untuk memperoleh kejelasan akan fenomena-fenomena yang
dijumpai dalam kehidupannya;
II.
Menyenangi dan
menghargai upaya-upaya memanfaatkan pengetahuan yang dimiliki untuk membentuk
sistem-sistem baru;
III.
Memiliki
patokan-patokan yang mampu membedakan dan memilih upaya-upaya ilmiah dan
teknologis yang membawa kepada terwujudnya tata kehidupan yang lebih baik;
IV.
Memiliki
patokan-patokan yang memungkinkan terwujudnya hubungan sosial yang lebih
terbuka, serta mengendalikan pertumbuhan dari institusi-institusi yang tidak
mempunyai daya tanggap terhadap isyarat-isyarat lingkungannya.
Referensi :


Komentar
Posting Komentar